Eduardo Suger Cofiño: Fundador de la empresa de tecnología educativa VRGuatemala, que ofrece experiencias de realidad virtual para la educación.
Ana Gabriela Pérez: Creadora de contenido de realidad virtual y embajadora de Oculus en Guatemala.
Erick de León: Desarrollador de videojuegos y experiencias de realidad virtual.
Carlos Enrique Castillo: CEO de la empresa de tecnología 3D Inmersive Technologies, que ofrece soluciones de realidad virtual para diferentes sectores.
Entidades:
Universidad del Valle de Guatemala: Ofrece cursos y talleres sobre realidad virtual y aumentada.
Universidad Rafael Landívar: Cuenta con un laboratorio de realidad virtual y aumentada para la investigación y el desarrollo de aplicaciones.
Asociación Guatemalteca de Tecnología de la Información y Comunicación (AGETIC): Promueve el uso de la tecnología de la información y la comunicación, incluyendo la realidad virtual, en Guatemala.
Gobierno de Guatemala: Ha implementado algunos proyectos piloto de realidad virtual en áreas como la educación y la salud.
Priorizar el desarrollo de habilidades y competencias:
como el pensamiento crítico, la creatividad, la resolución de problemas y el trabajo en equipo, utilizando la realidad virtual como herramienta.
Diseñar proyectos y actividades que fomenten la exploración, la experimentación y el aprendizaje por descubrimiento.
Promover la reflexión sobre el impacto de la realidad virtual en la sociedad y la ética del desarrollo tecnológico.
2. Adaptación a las necesidades:
Considerar la edad, el nivel de aprendizaje y los intereses de los estudiantes al seleccionar recursos y actividades.
Ofrecer diferentes niveles de desafío para que todos los estudiantes puedan participar y progresar.
Brindar apoyo y orientación individualizada a los estudiantes que lo necesiten.
3. Metodologías activas:
Implementar estrategias de aprendizaje activo como el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje por pares y el aprendizaje por descubrimiento.
Fomentar la participación activa de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
Promover la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes.
4. Recursos tecnológicos:
Utilizar plataformas de aprendizaje online, software de creación de contenido y dispositivos de realidad virtual de manera didáctica y efectiva.
Integrar las herramientas digitales con otras actividades pedagógicas para un aprendizaje integral.
Capacitar a los educadores en el uso de las herramientas tecnológicas para la enseñanza de la realidad virtual.
5. Evaluación formativa:
Realizar evaluaciones continuas del proceso de aprendizaje de los estudiantes, valorando su progreso y logros.
Utilizar diferentes instrumentos de evaluación como rúbricas, portafolios y presentaciones.
Proporcionar retroalimentación formativa y constructiva a los estudiantes para ayudarlos a mejorar.
6. Vinculación con el mundo real:
Relacionar las experiencias de realidad virtual con problemas y desafíos del mundo real.
Involucrar a la comunidad en las actividades de realidad virtual educativa.
Organizar eventos y exposiciones para mostrar los proyectos de los estudiantes.
7. Formación docente:
Brindar formación continua a los educadores en realidad virtual educativa, incluyendo aspectos técnicos, pedagógicos y éticos.
Promover el intercambio de experiencias y buenas prácticas entre docentes.
Ofrecer apoyo y recursos a los educadores para la implementación de la realidad virtual educativa en el aula.
Al integrar la realidad virtual educativa de manera adecuada, se puede contribuir al desarrollo integral de los estudiantes y prepararlos para los desafíos del futuro.
CoSpaces Edu: Permite a los estudiantes crear y compartir experiencias de realidad virtual educativas. https://edu.cospaces.io/
Tilt Brush: Es una aplicación de Google que permite a los estudiantes crear obras de arte en 3D en un espacio virtual. https://tiltbrush.com/
Software de creación de contenido:
Unity: Es un motor de juego multiplataforma que se puede utilizar para crear experiencias de realidad virtual. https://unity.com/
Unreal Engine: Es otro motor de juego multiplataforma que se puede utilizar para crear experiencias de realidad virtual. https://www.unrealengine.com/en-US/
Blender: Es un software de código abierto que se puede utilizar para crear modelos 3D, animaciones y juegos. https://www.blender.org/
Hardware:
Oculus Quest 2: Unas gafas de realidad virtual independientes que no requieren una computadora para funcionar. https://www.oculus.com/quest-2/
HTC Vive Pro 2: Unas gafas de realidad virtual de alta resolución con un amplio campo de visión.
Valve Index: Unas gafas de realidad virtual con controladores de movimiento que permiten una interacción precisa con el entorno virtual. https://store.steampowered.com/valveindex/
¿Cuáles son los beneficios de la Realidad Virtual?
Experiencia inmersiva: La RV permite a los usuarios sentir que están realmente dentro del entorno virtual.
Interactividad: Los usuarios pueden interactuar con el entorno virtual y con otros usuarios en tiempo real.
Aprendizaje y entrenamiento: La RV puede ser una herramienta poderosa para el aprendizaje y el entrenamiento, ya que permite a los usuarios experimentar situaciones en un entorno seguro y controlado.
Simulaciones: La RV se puede utilizar para crear simulaciones realistas de eventos o procesos, lo que puede ser útil para la planificación y la toma de decisiones.
Desventajas:
¿Cuáles son los desafíos de la Realidad Virtual?
Costo: Los dispositivos de RV pueden ser costosos, lo que limita su accesibilidad.
Mareos y náuseas: Algunos usuarios pueden experimentar mareos y náuseas al usar dispositivos de RV.
Aislamiento social: La RV puede ser una experiencia aislante, ya que los usuarios pueden perderse en el mundo virtual y olvidarse del mundo real.
Limitaciones tecnológicas: La tecnología de RV aún está en desarrollo, por lo que existen algunas limitaciones en cuanto a la calidad de la imagen y la experiencia de usuario.¿Cuál es el futuro de la Realidad Virtual?
¿Cuál es el futuro de la Realidad Virtual?
Se espera que la Realidad Virtual continúe evolucionando y se vuelva más accesible en el futuro. Se espera que la tecnología se use en una amplia gama de aplicaciones, desde el entretenimiento y la educación hasta la medicina y la industria y Educación.
La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que crea un entorno simulado que se asemeja al mundo real. Los usuarios pueden interactuar con este entorno a través de dispositivos como gafas de realidad virtual y controladores de movimiento.
¿Cómo funciona?
Las gafas de realidad virtual utilizan pantallas de alta resolución para mostrar imágenes en 3D frente a los ojos del usuario. Los sensores de movimiento en las gafas y los controladores rastrean la posición y el movimiento del usuario, lo que permite que la experiencia de RV sea inmersiva y realista.
¿Para qué se utiliza la Realidad Virtual?
La Realidad Virtual se utiliza en una amplia gama de aplicaciones, incluyendo:
Define objetivos educativos
específicos que deseas lograr con la incorporación de la robótica en el
currículo. Estos objetivos deben estar alineados con los contenidos
curriculares y las habilidades que se pretenden desarrollar en los estudiantes.
Proporciona a los estudiantes
oportunidades prácticas para construir y programar robots. Diseña actividades
que les permitan aplicar conceptos teóricos, resolver problemas y trabajar en
equipo. Fomenta la experimentación, el descubrimiento y la resolución de
desafíos.
Anima a los estudiantes a diseñar
y crear sus propios robots, fomentando la creatividad y la innovación.
Bríndales la libertad de explorar diferentes soluciones y enfoques, y valora
sus ideas y propuestas.
La robótica puede integrarse en
diversas áreas curriculares, como matemáticas, ciencias, tecnología,
ingeniería, arte y lenguaje. Identifica oportunidades para conectar la robótica
con los contenidos de diferentes asignaturas, lo que permitirá a los
estudiantes ver la aplicación práctica de los conceptos aprendidos.
La robótica es una disciplina
propicia para el trabajo en equipo y la colaboración. Organiza actividades en
las que los estudiantes trabajen en grupos para construir y programar robots.
Estimula la comunicación, la cooperación y el intercambio de ideas entre los
miembros del equipo.
La programación es un aspecto
fundamental en la robótica. Introduce a los estudiantes en los conceptos
básicos de programación y ofrece oportunidades para que desarrollen habilidades
de codificación. Utiliza plataformas de programación visual que faciliten el
aprendizaje y permitan a los estudiantes crear programas de control para sus
robots.
Promueve la reflexión sobre las
experiencias de aprendizaje en robótica. Pide a los estudiantes que analicen y
evalúen sus propios proyectos, identificando los desafíos enfrentados, las
soluciones encontradas y las lecciones aprendidas. Realiza evaluaciones
formativas que permitan monitorear el progreso de los estudiantes y brindar
retroalimentación constante.
Busca oportunidades para conectar
la robótica con situaciones y problemas del mundo real. Proporciona a los
estudiantes contextos reales en los que puedan aplicar sus conocimientos y
habilidades en robótica, fomentando así su sentido de relevancia y su
motivación.
ES UN INGENIERO MECATRÓNICO DE 26 AÑOS CONSTRUYE DRONES SEGÚN NECESIDADES ESPECÍFICAS. DURANTE SUS ESTUDIOS, TUVO CONTACTO CON ROBÓTICA Y CONTROLADORES, Y VIO EL POTENCIAL DE ESTAS HERRAMIENTAS.
AUNQUE ES IMPORTANTE QUE EN EL PAÍS SE DESARROLLE CUALQUIER TIPO DE TECNOLOGÍA, EL DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE DRONES PERMITE DAR SOLUCIONES ESPECÍFICAS A PROBLEMAS CONCRETOS DE LA REALIDAD NACIONAL. “CON UN DRON ES POSIBLE NAVEGAR DESDE HUEHUETENANGO A NEBAJ, QUICHÉ, EN CUESTIÓN DE 25 A 30 MINUTOS, CUANDO EN UN VEHÍCULO ESTE TRAYECTO REPRESENTA DOS HORAS”.
LA IDEA DE EDWIN ES QUE EN MEDIANO O LARGO PLAZO ESTE TIPO DE APARATOS SE PUEDAN ENSAMBLAR EN COMUNIDADES SIN FUENTES DE TRABAJO ESTABLE. “FABRICARLOS EN GUATEMALA NO SIGNIFICA QUE SEAN DE MENOR CALIDAD, SINO QUE SE AHORRAN GASTOS DE IMPORTACIÓN”, AÑADE.
ACTUALMENTE SE DESENVUELVE COMO DIRECTOR DE TECNOLOGÍA DE LA EMPRESA INNOVACIÓN Y DESARROLLO DE INGENIERÍA.
Maria andré Destarac:
PASIÓN POR LA CIENCIA Y LA MEDICINA LE HA HECHO BUSCAR UN ESPACIO EN EL QUE PUEDA COLABORAR CON EL FIN DE APOYAR A AQUELLAS PERSONAS QUE REQUIEREN MAYOR ATENCIÓN PARA DESENVOLVERSE DE DISTINTAS MANERAS.
SE TRATA DE LA DOCTORA MARIE ANDRÉ DESTARAC, QUIEN RECIENTEMENTE SE INTEGRÓ AL CONSEJO SUPERIOR DE INVESTIGACIONES CIENTÍFICAS (CSIC), ENTIDAD DEL GOBIERNO DE ESPAÑA Y EL TERCER CENTRO DE INVESTIGACIONES MÁS IMPORTANTE DE EUROPA. DICHO CENTRO CUENTA CON VARIOS CENTROS, Y LA DOCTORA DESTARAC TRABAJA EN EL CENTRO DE AUTOMÁTICA Y ROBÓTICA (CAR).
EN CUANTO A SU TRABAJO, LA CIENTÍFICA GUATEMALTECA EGRESADA DE LA UNIVERSIDAD DEL VALLE DE GUATEMALA SE ENCARGA DE COORDINAR AL EQUIPO DE INVESTIGACIÓN PARA APOYAR EN DISTINTAS TAREAS DE MARSI BIONICS.
“TAMBIÉN TENGO A MI CARGO SUPERVISAR LAS SESIONES DE TERAPIA CON LOS EXOESQUELETOS QUE SE HACEN EN MARSI CARE. PARTICIPO EN TODAS LAS SESIONES Y NO SOLO CONFIGURO Y CONTROLO EL EXOESQUELETO, SINO QUE, CUANDO EL TIEMPO Y LA SESIÓN LO PERMITE, JUEGO CON LOS NIÑOS COMO PARTE DE SU TERAPIA, SIEMPRE BAJO LA SUPERVISIÓN DE UN FISIOTERAPUETA”, EXPLICA DESTARAC.
Un joven que ha destacado en estas competencias es Iván Nájera, oriundo de Quezaltepeque, estudiante de la carrera de Perito en Electrónica y Dispositivos Digitales en el liceo TEC Chiquimula, quien ha sido 4 veces Seleccionado Nacional de Robótica, una de esas por acreditación de Solacyt en Ecuador, por haber ganado medalla de oro para competir en Robomatrix Continental México. En el First Global Challenge fueron segundo lugar sobre más de 197 equipos superando a los equipos de Estados Unidos, China y Japón, lograron elevar un Cubesat (prototipo de nano satélite) que se encargaba de medir variables ambientales, y armaron cuatro robots. Iván además es doble medalla de oro en Robomatrix categoría Robofut, liga latinoamericana con sedes en diferentes partes del continente y enlaces con competencias de otros continentes como Beijing, China, Rumania, Japón, etc. las competencias fueron en México y Ecuador.
En Guatemala, aún no se cuenta con una amplia
lista de personajes o entidades que se destaquen específicamente por su
contribución en el campo de la realidad virtual. Sin embargo, es importante
destacar que la adopción de la realidad virtual en el país está en constante
crecimiento y se están desarrollando iniciativas interesantes.
üEmpresas de desarrollo de software y
tecnología: Existen compañías guatemaltecas dedicadas al desarrollo de software
y tecnología que han incursionado en la realidad virtual. Estas empresas están
trabajando en la creación de aplicaciones y experiencias de realidad virtual
para diversos sectores, como el turismo, la educación y la publicidad.
üUniversidades y centros de
investigación: Algunas universidades en Guatemala están explorando el campo de
la realidad virtual a través de sus departamentos de ingeniería, informática o
diseño. Estas instituciones están llevando a cabo investigaciones y proyectos
relacionados con la realidad virtual, así como ofreciendo programas de
formación y capacitación en esta área.
üStartups tecnológicas: En el
ecosistema emprendedor de Guatemala, han surgido algunas startups tecnológicas
que se centran en la realidad virtual. Estas empresas están desarrollando
productos y servicios innovadores utilizando esta tecnología, como aplicaciones
móviles, experiencias interactivas y soluciones para la industria del
entretenimiento.
üEventos y conferencias: Se están
organizando eventos y conferencias relacionadas con la realidad virtual en
Guatemala. Estas iniciativas reúnen a profesionales, emprendedores y
entusiastas del campo para compartir conocimientos, experiencias y promover el
desarrollo de la realidad virtual en el país.
RECOMENDACIONES DIDACTICAS PARA INTEGRAR ADECUADAMENTE
LA REALIDAD VIRTUAL
·Integrar
adecuadamente la realidad virtual en el ámbito educativo puede proporcionar
experiencias inmersivas y enriquecedoras para los estudiantes.
·Establece
objetivos de aprendizaje claros: Define los objetivos específicos que deseas
lograr al utilizar la realidad virtual en el aula.
·Elige
las experiencias de realidad virtual adecuadas: Existen numerosas aplicaciones
y plataformas de realidad virtual disponibles. Selecciona aquellas que se
adapten a tus objetivos de aprendizaje y al contenido temático que deseas
abordar.
·Prepara
y organiza la experiencia: Antes de introducir la realidad virtual en el aula,
familiarízate con la experiencia y asegúrate de que funcione correctamente.
Prepara el espacio físico, establece las normas de comportamiento y asegúrate
de que todos los estudiantes tengan acceso a los dispositivos necesarios.
·Contextualiza
la experiencia: Antes de que los estudiantes usen la realidad virtual,
proporciona contexto y establece conexiones con los conceptos o temas que se
abordarán.
·Fomenta
la reflexión y la discusión: Después de la experiencia de realidad virtual,
promueve la reflexión y la discusión guiada.
·Combina
la realidad virtual con otras estrategias de enseñanza: La realidad virtual no
debe utilizarse como la única estrategia de enseñanza, sino como una
herramienta complementaria.
·Evalúa
el aprendizaje: Incorpora estrategias de evaluación para medir el impacto de la
realidad virtual en el aprendizaje de los estudiantes.
·Considera
la accesibilidad: Asegúrate de que la experiencia de realidad virtual sea
accesible para todos los estudiantes, teniendo en cuenta posibles limitaciones
o necesidades especiales. Proporciona alternativas o adaptaciones para aquellos
que no puedan participar plenamente en la experiencia virtual.
·Actualízate
sobre las últimas aplicaciones y avances: La realidad virtual es un campo en
constante evolución. Mantente actualizado sobre las últimas aplicaciones,
herramientas y avances tecnológicos.
·Evalúa
y ajusta tu enfoque: Evalúa regularmente el impacto de la realidad virtual en
el aprendizaje de los estudiantes y realiza ajustes en tu enfoque según sea
necesario.